INTERACTIVE STUDY / 01

世界をつくる。
経路を見つける。

同じ地形、同じ移動条件。A*と幅優先探索を、手を動かして比べる。

このサイト用の新しい実装デモです。既存ゲームの実測や、論文・研究成果を示すものではありません。

24 × 24 / VALUE NOISE + fBM
テキストの地図を開く

S = Start / G = Goal / * = 経路 / + = 展開済み / # = 通行不可 / . = 通行可能

REPRODUCE / COMPARE / EXPORT

ひとつの地形から、
30 seedの比較へ。

現在のseedから連続する30個を同一条件で比較します。到達できない地形も除外しません。

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WHAT THIS EXPERIMENT DOES

01 / 条件を固定する

24×24マス、上下左右の4近傍、1移動のコストは1。高さ0.32未満の水域と0.76超の山は通行不可。開始・目的マスのみ通行可能に補正し、道は強制的に作りません。

02 / 基準手法と比較する

BFSを基準に、マンハッタン距離+二分ヒープのA*を比較。両手法が最短距離で一致するかを検証します。展開数には目的マスを含み、同コスト時の優先順位にも依存します。

03 / 測定の限界を記録する

30 seed計測はWorker上で実行。5回の事前実行後、手法の実行順を交互にし、探索だけの合計時間を測ります。生成・描画は除外。端末やブラウザーで変わる参考値であり、AIの賢さやゲームのFPSを表しません。

生成器はseed付きのvalue noiseをfBMで合成したものです。既存のC++作品で実装したPerlin noiseとは別の実装です。

NEXT QUESTION / RESEARCH INTEREST

到達できる地形は、
遊びやすい地形か?

次に調べたいのは、生成条件が到達率・経路長・探索量に与える影響。将来は高低差や移動コスト、敵の意思決定、プレイヤーの体験も含めた評価へ広げたいと考えています。現時点では研究関心・今後の検証課題です。

研究への関心と進路 ↗