01 / 条件を固定する
24×24マス、上下左右の4近傍、1移動のコストは1。高さ0.32未満の水域と0.76超の山は通行不可。開始・目的マスのみ通行可能に補正し、道は強制的に作りません。
INTERACTIVE STUDY / 01
同じ地形、同じ移動条件。A*と幅優先探索を、手を動かして比べる。
このサイト用の新しい実装デモです。既存ゲームの実測や、論文・研究成果を示すものではありません。
S = Start / G = Goal / * = 経路 / + = 展開済み / # = 通行不可 / . = 通行可能
REPRODUCE / COMPARE / EXPORT
現在のseedから連続する30個を同一条件で比較します。到達できない地形も除外しません。
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WHAT THIS EXPERIMENT DOES
24×24マス、上下左右の4近傍、1移動のコストは1。高さ0.32未満の水域と0.76超の山は通行不可。開始・目的マスのみ通行可能に補正し、道は強制的に作りません。
BFSを基準に、マンハッタン距離+二分ヒープのA*を比較。両手法が最短距離で一致するかを検証します。展開数には目的マスを含み、同コスト時の優先順位にも依存します。
30 seed計測はWorker上で実行。5回の事前実行後、手法の実行順を交互にし、探索だけの合計時間を測ります。生成・描画は除外。端末やブラウザーで変わる参考値であり、AIの賢さやゲームのFPSを表しません。
生成器はseed付きのvalue noiseをfBMで合成したものです。既存のC++作品で実装したPerlin noiseとは別の実装です。
NEXT QUESTION / RESEARCH INTEREST
次に調べたいのは、生成条件が到達率・経路長・探索量に与える影響。将来は高低差や移動コスト、敵の意思決定、プレイヤーの体験も含めた評価へ広げたいと考えています。現時点では研究関心・今後の検証課題です。
研究への関心と進路 ↗